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Thursday, November 27, 2008

BAJEMOS A ECHAR UN VISTAZO


INTERFACES DE BAJO NIVEL

Bueno, en las entregas anteriores hablamos de las interfaces de alto nivel; comentábamos que estas interfaces son de las más fáciles de implementar pues su presentación gráfica queda a cargo del dispositivo en que se ejecute la aplicación.
Esto nos permite ahorrar tiempo y esfuerzo, aunque en ocasiones será necesario tomar el control de la presentación, por ejemplo: Si lo que estamos desarrollando es un videojuego.

REGLA No. 1:
Antes de comenzar, es conveniente que establecer una regla : "Todas las pantallas que vayamos a crear usando las APIs de bajo nivel heredan de la clase Canvas".

Por esta razón, lo primero de todo es conocer a fondo esta clase y luego iremos profundizando en cada uno de los elementos que la componen.
La clase Canvas es la superclase de todas las pantallas que usan las APIs de bajo nivel, al igual que Screen lo era para las pantallas que usaban las APIs de alto nivel.

CONVIVENCIA PACIFICA:
Sin embargo, en la relación de APIs de alto y bajo nivel, no hay nada escrito, ésto es : "No existe ningún impedimento que nos permita usar en el mismo MIDlet pantallas tanto derivadas de Canvas como de Screen"

La clase Canvas permite manejar eventos de bajo nivel y dibujar cualquier cosa por pantalla. Es por ésa razón que se usa como base para la realización de juegos.

Esta clase posee un método abstracto paint() que debemos implementar de manera obligatoria (Por nuestra propia voluntad) y es la encargada de dibujar en la pantalla del dispositivo.


Veamos un ejemplo para irnos familiarizando:


BajoNivel.java


import java.io.IOException;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class BajoNivel extends Canvas implements CommandListener {
private PBajoNivel midlet;
private Command salir;
private Image imgFondo, imgTriste;
public BajoNivel(PBajoNivel mid) {
try {
imgFondo = Image.createImage("/fondo.PNG");
imgTriste = Image.createImage("/triste.PNG");
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
salir = new Command("Salir", Command.EXIT,1);
this.midlet = mid;
this.addCommand(salir);
this.setCommandListener(this);
}
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(0,0,0);
g.drawImage(imgFondo, 0, 0, 0);
g.drawImage(imgTriste, 40, 40, 0);
}
public void commandAction(Command c, Displayable d){
if (c == salir){
midlet.salir();
}
}
}



Esta rutina es la que nos mostrará en el dispositivo la pantalla, nótese que estamos utilizando dos imágenes fondo.PNG y triste.PNG, estos archivos los colocamos en el directorio de RES en nuestro proyecto.


Ahora veamos el código del MIDlet que lo mandará llamar.


PBajoNivel.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class PBajoNivel extends MIDlet {
private BajoNivel panCanvas;
private Display pantalla;
public PBajoNivel() throws Exception{
pantalla = Display.getDisplay(this);
panCanvas = new BajoNivel(this);
}
public void startApp() {
pantalla.setCurrent(panCanvas);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
public void salir(){
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}
}


Como se observa, PBajoNivel.java se limita a declarar un objeto pancanvas heredado de la clase BajoNivel.


Veamos dos ejemplos de ejecutar ésta aplicación en dos modelos distintos de cellular, a fin de que el lector pueda constatar la diferencia de despliegue entre uno y el otro.












Sunday, November 23, 2008

EL RESTO DE LAS INTERFACES

En las útimas dos entregas, hemos visto el uso de dos componentes para el uso de menús, vimos la clase LIST y CHOICEGROUP; vimos que básicamente la diferencia entre ambas es que la clase LIST no está subordinada a la clase FORM; ésto es, que no es necesario crear primero un objeto tipo FORM para luego agregar el objeto LIST.



private Display display;

private List miLista;

...

display = Display.getDisplay(this);

miLista = new List("Opciones", List.IMPLICIT);
miLista.append("Altas", null);
miLista.append("Bajas", null);
miLista.append("Consultas", null);
miLista.append("Modificaciones", null);
miLista.append("Impresion", null);
...


display.setCurrent(miLista);



Mientras que un objeto CHOICEGROUP debe estar unido a un objeto FORM.



private Display miDisplay;
private Form miForma;
private ChoiceGroup miGrupo;


...

miDisplay = Display.getDisplay(this);
miForma = new Form("MENU PRINCIPAL");


...

miGrupo = new ChoiceGroup("Opciones: ", ChoiceGroup.EXCLUSIVE);
miGrupo.append("Altas", null);
miGrupo.append("Bajas", null);
miGrupo.append("Consultas", null);
miGrupo.append("Modificaciones", null);
miGrupo.append("Impresion", null);


...

miForma.append(miGrupo);

...
display.setCurrent(miLista);




Pero además de estas clases contamos con muchas otras más como...


Class Ticker

Util para mostrar mensajes en forma de una marquesina deslizándote lado a lado de la pantalla del usuario.


Class DateField

Util para manejar fechas, ya sea para despliegue o para solicitar al usuario que proporcione una fecha en específico.



Class ImageItem

Util para trabajar con archivos de imágenes en nuestra aplicación. Ya lo veremos más adelante pero con esta herramienta podremos agregarle un atractivo visual que lo haga más amigable y agradable para el usuario.


Class TextField

Util para manejar texto; que puede ser de despliegue solamente o bien, para pedir al usuario que teclee datos. Como pueden password, números, nombres, etc.



Hay que recordar que las clases gráficas de alto nivel, tienen la facilidad de que se adaptan al tipo de despliegue con que cuenta el dispositivo en el cual estamos trabajando.

En otras palabras, nosotros llamamos las clases y creamos los objetos en nuestra aplicación, pero la presentación visual queda bajo el control del hardware.



Veamos ahora, el uso de las clases que acabamos de mencionar, en un ejemplo.


import java.io.IOException;
import java.util.Date;
import javax.microedition.lcdui.Command;
import javax.microedition.lcdui.CommandListener;
import javax.microedition.lcdui.DateField;
import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.lcdui.Displayable;
import javax.microedition.lcdui.Form;
import javax.microedition.lcdui.Image;
import javax.microedition.lcdui.ImageItem;
import javax.microedition.lcdui.Item;
import javax.microedition.lcdui.ItemStateListener;
import javax.microedition.lcdui.TextField;
import javax.microedition.lcdui.Ticker;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;



public class MIDOtros extends MIDlet implements CommandListener, ItemStateListener {
private Ticker miMarquesina;
private DateField miFecha;
private ImageItem miImagen;
private TextField miHumor;
private Image imgSerio, imgFeliz, imgTriste;
private Command Salir;
private Display miDisplay;
private Form miForma;


public MIDOtros() {
try {
imgSerio = Image.createImage("/serio.PNG");
imgFeliz = Image.createImage("/feliz.PNG");
imgTriste = Image.createImage("/triste.PNG");
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}


Date wHoy = new Date();
miDisplay = Display.getDisplay(this);
miFecha = new DateField("Dia de hoy",DateField.DATE);
miFecha.setDate(wHoy);
miHumor = new TextField("% de Animo", "50", 2, TextField.NUMERIC);
miMarquesina = new Ticker("Ejemplo de Graficos de Alto Nivel. Tutorial para el Desarrollo de aplicaciones en móviles, País México. Noviembre del 2008");
miForma = new Form("Otros Items");
Salir = new Command("Salir", Command.EXIT, 0);
miImagen = new ImageItem(null, imgSerio, 0, null);
miForma.setTicker(miMarquesina);
miForma.append(miFecha);
miForma.append(miImagen);
miForma.append(miHumor);
miForma.addCommand(Salir);
miForma.setCommandListener(this);
miForma.setItemStateListener(this);
}


protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException {
}


protected void pauseApp() {
}


protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
this.miDisplay.setCurrent(this.miForma);
}


public void commandAction(Command arg0, Displayable arg1) {
if (arg0 == Salir){
try {
destroyApp(false);
} catch (MIDletStateChangeException e) {
e.printStackTrace();
}
notifyDestroyed();
}
}


public void itemStateChanged(Item arg0) {
if (arg0 == miHumor){
int wValor = Integer.parseInt(miHumor.getString());
if (wValor <> 70) {
miImagen.setImage(imgFeliz);
} else {
miImagen.setImage(imgSerio);
}
}
}
}
}




Como se observa, en esta aplicación manejamos archivos de imagen :


imgSerio = Image.createImage("/serio.PNG");
imgFeliz = Image.createImage("/feliz.PNG");
imgTriste = Image.createImage("/triste.PNG");




Que son archivos tipo PNG, este tipo nos permite manejar imágenes con una buena y razonable resolución y almacenarlos en poco espacio.
Bien, una vez compilado nuestro código; podemos ejecutarlo y verlo en acción.

Friday, November 7, 2008

INTERFAZ DE USUARIO

Interfaces Gráficas de Usuario de Alto Nivel



En esta entrega hablaremos de la interface gráfica de alto nivel, esta interfaz usa componentes tales como botones, cajas de texto, formularios, etc. Estos elementos son implementados por cada dispositivo y la finalidad de usar las APIs de alto nivel es su portabilidad. Al usar estos elementos, perdemos el control del aspecto de nuestra aplicación ya que la estética de estos componentes depende exclusivamente del dispositivo donde se ejecute. En cambio, usando estas APIs de alto nivel ganaremos un alto grado de portabilidad de la misma aplicación entre distintos dispositivos. Fundamentalmente, se usan estas APIs cuando queremos construir aplicaciones de negocios.

Wednesday, November 5, 2008

CREACION Y ADMINISTRACION DE PROYECTOS


PONIENDO A TRABAJAR EL WIRELESS TOOLKIT



Todo proyecto comienza con un paso, y éste sería darle un click al ícono del Wireless Toolkit que se mira en la imagen.


Cuando se crea un proyecto, el Wireless Toolkit se encarga de crear un árbol de directorios en los que podremos almacenar nuestro código, los recursos que necesitemos en la aplicación y los archivos de instalación, entre otros.



Ya sea con la opción File-> New Project, o con el icono de New Project que aparece en pantalla; se puede crear un proyecto.







Para la creación del nuevo proyecto, deberemos proporcionar dos cosas:

  1. Nombre del Proyecto

  2. Nombre de la clase MIDlet

Por ejemplo, podemos dar como nombre del proyecto: Mi Primera Aplicación para J2ME, y como nombre de la clase MIDlet: MiPrimerMidlet.java y presionemos el botón Create Project.

Para ser nuestra primera práctica y antes de que entremos de lleno a conocer los perfiles (MIDP) y las configuraciones (CLDC), seleccionemos la siguiente opción que se muestra en la pantalla y presionemos después el botón OK.

Como mencionaba anteriormente, al momento de seleccionar un nuevo proyecto, el Wireless Toolkit crea una estructura de directorios en los que almacenaremos todo lo necesario para desarrollar la aplicación.


Y en ésta imagen lo podemos apreciar, Wireless Toolkit ha creado para nuesta aplicación la estructura de directorios en D:\Documents and Settings\wz2qch\j2mewtk\2.5.2\apps\Mi Primera Aplicacion para J2ME.

Mencionemos los distintos subdirectorios que nos ha creado:

bin .- En este directorio tendremos los archivos de instalación de la aplicación; que serían un archivo *.jar, otro *.jad y uno llamado MANIFEST.MF
lib .- Si además de las class y librerías que nos proporciona J2ME, utilizamos alguna otra; es en este lugar donde podemos almacenarlas para ser llamadas por nuestra aplicación.

res .- Es el lugar en donde podemos almacernar nuestros recursos; que pueden archivos de imágenes, documentos, etc; necesarios para nuestra aplicación.
src .- Y por último pero no por eso menos importante, es este directorio en donde almacenaremos nuestro código fuente, nuestros archivos *.java que darán funcionalidad a lo que desarrollemos.

Cuando yá se empieza a trabajar y se compilan los proyectos; se crean otros directorios adicionales como el classes, el tmpclasses y el tmplib.

Pongamos en el directorio src el código que creamos anteriormente y que llamamos MiPrimerMidlet.java.

Para compilarlo, bastará con presionar el botón BUILD en el menú principal de Wireless Toolkit y si no hay errores de compilación, podremos ejecutarlo en el emulador presionando el botón RUN.
Como se observa en la imagen, se desplegará nuestra aplicación gracias al emulador por default. Es posible cambiar este emulador por otro, para tener una representación mas fidedigna de cómo se vería en un modelo distinto de móvil.
Esto se hace seleccionando el emulador que deseemos, en la caja de combo DEVICE, y podemos seleccionar entre:
  1. DefaultPhoneColor
  2. DefaultGrayPhone
  3. MediaControlSkin
  4. QwertyDevice

Tuesday, November 4, 2008

Y LLEGAMOS AL J2ME

La edición Java 2 Micro Edition fue presentada en 1999 por Sun Microsystems con el propósito de habilitar aplicaciones Java para pequeños dispositivos.
En esta presentación, se mostró una primera versión de una nueva Java Virtual Machine (JVM) para dispositivos Palm.

Como se muestra en el gráfico, J2ME es la versión del lenguaje Java que está orientada al desarrollo de aplicaciones para dispositivos pequeños con capacidades restringidas tanto en pantalla gráfica, como de procesamiento y memoria (teléfonos móviles, PDA`s, Handhelds, Pagers, etc).

Es la respuesta de Java a las necesidades de los usuarios de telefonía móvil que cada vez demandan más servicios y prestaciones por parte tanto de los terminales como de las compañías.

La tecnología del J2ME depende del asentamiento en el mercado de otras, como GPRS, íntimamente asociada a J2ME y que no ha estado a nuestro alcance hasta hace poco.

J2ME es la tecnología del futuro para la industria de los dispositivos móviles. Actualmente las compañías telefónicas y los fabricantes de móviles están implantando los protocolos y dispositivos necesarios para soportarla.





RELACION DE APIS en JAVA

Como se observa en el gráfico, en la actualidad J2SE es un subconjunto de J2EE, y el J2ME está contenido dentro de éstas dos, pero sin embargo debido a la limitaciones de los dispositivos a los que está dirigido, conserva una parte independiente llamada javax.microedition, que son clases e interfaces genéricas para la configuración CLDC.


COMPONENTES DEL J2ME

a) Máquina virtual.
La Máquina Virtual de la configuración CLDC se denomina KVM.

Características principales:
• Pequeña, con una carga de memoria entre los 40Kb y los 80 Kb, dependiendo de la plataforma y las opciones de compilación.
• Alta portabilidad.
• Modulable.
• Lo más completa y rápida posible y sin sacrificar características para las que
fue diseñada.

b) Configuración.

Configuración de dispositivos limitados con conexión, CLDC (Connected Limited Device Configuration).
La CLDC está orientada a dispositivos dotados de conexión y con limitaciones
en cuanto a capacidad gráfica, cómputo y memoria. Un ejemplo de éstos dispositivos
son: teléfonos móviles, buscapersonas (pagers), PDAs, organizadores personales, etc.

CLDC está orientado a dispositivos con ciertas restricciones. Algunas de éstas restricciones vienen dadas por el uso de la KVM, necesaria al trabajar con la CLDC debido a su pequeño tamaño.


Los dispositivos que usan CLDC deben cumplir los siguientes requisitos:
Disponer entre 160 Kb y 512 Kb de memoria total disponible. Como mínimo se debe disponer de 128 Kb de memoria no volátil para la Máquina Virtual Java y las bibliotecas CLDC, y 32 Kb de memoria volátil para la Máquina Virtual en tiempo de ejecución.
Procesador de 16 o 32 bits con al menos 25 Mhz de velocidad.
Ofrecer bajo consumo, debido a que éstos dispositivos trabajan con suministro de energía limitado, normalmente baterías.
Tener conexión a algún tipo de red, normalmente sin cable, con conexión intermitente y ancho de banda limitado (unos 9600 bps).

La CLDC aporta las siguientes funcionalidades a los dispositivos:

  • Un subconjunto del lenguaje Java y todas las restricciones de su Máquina Virtual (KVM).

  • Un subconjunto de las bibliotecas Java del núcleo.

  • Soporte para E/S básica.

  • Soporte para acceso a redes.

  • Seguridad.

CLASES EN J2ME

  • java.io Clases y paquetes estándar de E/S.

  • java.lang Clases e interfaces de la Máquina Virtual.

  • java.util Clases, interfaces y utilidades estándar.

  • javax.microedition Clases e interfaces de conexión genérica CLDC

c) Perfiles.

El perfil es el que define las APIs que controlan el ciclo de vida de la aplicación, interfaz de usuario, etc. Más concretamente, un perfil es un conjunto de APIs orientado a un ámbito de aplicación determinado. Los perfiles identifican un grupo de dispositivos por la funcionalidad que proporcionan (electrodomésticos, teléfonos móviles, etc.) y el tipo de aplicaciones que se ejecutarán en ellos. Las librerías de la interfaz gráfica son un componente muy importante en la definición de un perfil. Aquí nos podemos encontrar grandes diferencias entre interfaces, desde el menú textual de los teléfonos móviles hasta los táctiles de los PDAs.

El perfil establece unas APIs que definen las características de un dispositivo, mientras que la configuración hace lo propio con una familia de ellos.

Esto hace que a la hora de construir una aplicación se cuente tanto con las APIs del perfil como de la configuración. Tenemos que tener en cuenta que un perfil siempre se construye sobre una configuración determinada. De este modo, podemos pensar en un perfil como un conjunto de APIs que dotan a una configuración de funcionalidad específica.

Ya hemos visto los conceptos necesarios para entender cómo es un entorno de ejecución en Java Micro Edition.

Para empezar a desarrollar nuestras aplicaciones, es necesario contar con el Sun Java Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC (http://java.sun.com/javame/downloads/index.jsp) o bien, si queremos estar a la vanguardia, podemos descargar el Java Platform Micro Edition Software Development Kit 3.0 Early Access en esa misma liga.

Adicionalmente, yo instalo el Sony Ericsson SDK 2.5.0.3 for the Java™ ME Platform (https://developer.sonyericsson.com/site/global/docstools/java/p_java.jsp)

Con estas herramientas instaladas podemos conquistar el mundo !

Nota Importante: La secuencia correcta de instalación sería

  1. El JDK de J2SE
  2. El Sun Java Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC (o el Development Kit 3.0 Early Access)
  3. Sony Ericsson SDK 2.5.0.3 for the Java ME Platform

Monday, November 3, 2008

BIENVENIDO A DESARROLLO MOVIL

Sean bienvenidos a este blog dedicado al desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, éste es un sitio está dirigido a todos aquellos que estén interesados en el área, que inician o se encuentran yá dentro del ámbito.

Actualmente existen bastantes herramientas para realizar estas aplicaciones, empezaremos por una de las más populares: J2ME de la empresa Sun MicroSystems.

En lo personal, me aburren las explicaciones largas y tediosas, pero todo viaje tiene su comienzo y éste, siempre hay que ver un poco de teoría para saber dónde vamos a pisar y si el camino valdrá o nó la pena.

Comencemos entonces....

LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVA

Historia :

Influído por los lenguajes C y C++; Java nació a inicios de la década de los 90´s para tratar de poner remedio al problema de la programacion de microcomponentes en la industria de la fabricacion de electrodomésticos (Refrigeradores, hornos de microndas, lavadoras, etc.).


Problemas en la programación de microcomponentes:

Cuando un fabricante desea iniciar con la produccion de un modelo determinado, realiza primero un prototipo en el cual cada uno de sus componentes es cargado con la configuracion de fabrica.




Y posteriormente cada equipo en la linea de produccion es ensamblado con los clones de los microcomponentes del prototipo.

Si el fabricante decide realizar un cambio de diseño y esto incluye una nueva version del microcomponente o un cambio de proveedor; entonces se vé en la necesidad de tener que realizar una version nueva del software que sea compatible con este modelo.

James Gosling propuso entonces resolver el problema con una herramienta que tuviera las siguientes características:

1) Programación de bajo nivel, como el lenguaje C.
2) Ejecutable sin importar la plataforma. (Write Once, Run Anywhere)
3) Entorno de ejecución ligero y gratuito.

El proyecto se llamó Green Project en sus inicios, y la herramienta creada por el equipo de Gosling ofrecía lo siguiente:

1) Un manejo de objetos más simple que el lenguaje C.
2) Eliminación de la manipulación directa de punteros o memoria.
3) Compilación del código en bytecodes, que es interpretado a código nativo por la máquina virtual para ser ejecutado.

La base de todo, era la Máquina Virtual que se encontraba en los componentes y se encargaba de recibir el código compilado en archivos bytecodes.

Esta Máquina Virtual se encargaba de traducir el archivo a código nativo y ejecutarlo en el microcomponente, adicional a ésto, resolvía el problema de administrar los recursos mediante el garbagge collector (Recolector de basura) que constantemente revisa y libera memoria.

En 1994 se introduce al campo de la Internet con el navegador Netscape, aunque su presentación oficial fué un año después.